GSC 3D 오브젝트 구현 검증 보고서

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2026-01-19|3DImplementationVerificationGSC

GSCP Roadmap 3.0 및 4.3 공간 지능형 객체 구현 아키텍처 검증 및 고도화 보고서

1. 서론: 공간 지능(Spatial Intelligence)과 살아있는 객체의 정의

1.1 프로젝트 배경 및 전략적 중요성

사용자가 제시한 GSCP Roadmap 3.0 공간 지능4.3 World Bible, 그리고 3.2 Physics-Informed Attributes 이니셔티브는 단순한 3D 가상 환경 구축을 넘어, 생성된 각 객체가 고유한 정체성(Identity)과 물리적 맥락(Context), 그리고 의미론적 속성(Semantics)을 보유하는 '살아있는 디지털 생태계'를 지향한다. 이는 메타버스나 디지털 트윈 기술이 직면한 정적인 상호작용의 한계를 극복하고, 거대 언어 모델(LLM) 및 시각 언어 모델(VLM)이 가상 세계를 인지하고 추론할 수 있는 데이터 기질(Substrate)을 마련한다는 점에서 기술적 의의가 크다.

본 보고서는 제안된 구현 계획인 '오브젝트 식별 및 메타데이터 레지스트리'와 '키네틱 코어'의 아키텍처를 심층적으로 분석하고 검증한다. 특히 대규모 분산 환경에서의 데이터 무결성, 실시간 렌더링 엔진(React Three Fiber) 내에서의 상태 관리 효율성, 그리고 생성형 AI 모델(Gemini 1.5 Flash)의 비용 및 성능 최적화 관점에서 현행 계획의 잠재적 병목 구간을 진단하고, 이를 해소하기 위한 엔지니어링 솔루션을 구체적으로 제시한다.

1.2 분석 범위 및 방법론

본 검증은 소프트웨어 아키텍처의 비기능적 요구사항인 가용성(Availability), 성능(Performance), 확장성(Scalability), 유지보수성(Maintainability)을 중심으로 수행되었다. 분석 데이터는 최신 분산 시스템 식별자 표준(RFC 9562), React 및 Zustand 상태 관리 라이브러리의 렌더링 패턴 분석, VLM의 API 지연 시간 벤치마크, 그리고 물리 엔진(Rapier)의 동기화 메커니즘에 관한 기술 문서를 기반으로 한다. 보고서는 단순한 기능 검증을 넘어, 향후 RAG(Retrieval-Augmented Generation) 기반의 지식 베이스인 'World Bible'로의 확장을 고려한 데이터 스키마 및 파이프라인 설계까지 포괄한다.

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2. 고유 식별 체계(Identity)의 아키텍처 검증 및 고도화

2.1 현행 식별자 생성 로직의 한계점 분석

제안된 계획인 SceneGenerator.tsx 내의 식별자 생성 로직 {object_name}_{timestamp}_{index}(예: tree_1704700000_0)은 인간 가독성(Human Readability) 측면에서는 직관적이나, 대규모 분산 시스템과 고성능 데이터베이스 환경에서는 심각한 구조적 결함을 내포하고 있다.

첫째, **분산 환경에서의 충돌 위험성(Collision Probability)**이다. 단순히 유닉스 타임스탬프(초 또는 밀리초 단위)와 인덱스를 결합하는 방식은 단일 클라이언트 환경에서는 유효할 수 있으나, 서버리스 아키텍처나 멀티 유저 환경에서 동시에 다수의 SceneGenerator 인스턴스가 실행될 경우 중복 ID가 생성될 확률이 기하급수적으로 증가한다.1 특히 'World Bible'이 전역적인 데이터베이스로 확장될 경우, 클라이언트 간의 시간 동기화 오차나 인덱스 리셋 문제로 인해 데이터 무결성이 훼손될 수 있다.

둘째, **데이터베이스 인덱싱 성능(Indexing Performance)**의 저하이다. 제안된 문자열 조합 방식은 키(Key)의 길이가 가변적이며, 데이터베이스의 B-Tree 인덱스 구조에서 최악의 성능을 유발하는 무작위 삽입(Random Insertion) 패턴을 보일 수 있다. 문자열 기반의 Primary Key는 정수형이나 정렬된 바이너리 키에 비해 메모리 점유율이 높고 비교 연산 비용이 크다.3 이는 향후 수백만 개의 객체를 포함하는 Vector DB 구축 시 검색 지연(Latency)의 주된 원인이 된다.

2.2 최적의 대안: UUIDv7 표준의 도입과 기술적 우위

현대 분산 시스템 아키텍처에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 UUID(Universally Unique Identifier), 그중에서도 최신 표준인 UUIDv7의 도입이 필수적이다.

2.2.1 UUIDv7의 구조적 특징과 이점

UUIDv7(RFC 9562)은 시간 순서 정렬(Time-sortable)이 가능한 128비트 식별자이다.4

  • 48비트 타임스탬프: 유닉스 에포크(Unix Epoch) 밀리초를 포함하여 생성 순서대로 정렬됨을 보장한다.
  • 74비트 난수: 분산 시스템에서의 충돌 방지를 위한 충분한 엔트로피를 제공한다.

이 구조는 데이터베이스의 클러스터드 인덱스(Clustered Index) 효율을 극대화한다. UUIDv4와 같은 완전 무작위 식별자는 DB 페이지(Page) 전반에 걸쳐 데이터를 분산시켜 디스크 I/O 부하를 증가시키는 반면, UUIDv7은 새로운 데이터가 물리적으로 인접한 위치에 순차적으로 기록되도록 유도한다.6 벤치마크 결과에 따르면, 대량의 데이터 삽입 시 UUIDv7은 UUIDv4 대비 수십 배 이상의 쓰기 성능 향상을 보이며, 이는 실시간으로 객체가 생성되고 저장되는 게임 환경에서 결정적인 차이를 만든다.7

특성제안된 방식 (Custom String)UUIDv4UUIDv7 (권장)
유일성 (Uniqueness)낮음 (분산 환경 취약)매우 높음매우 높음
정렬 가능성 (Sortability)제한적 (파싱 필요)불가능기본 지원 (Native)
DB 인덱싱 효율낮음 (Fragmentation 발생)매우 낮음 (Random I/O)높음 (Sequential I/O)
시간 정보 추출가능 (문자열 파싱)불가능비트 연산으로 즉시 가능
표준 호환성없음 (Proprietary)RFC 4122RFC 9562

2.2.2 이원화된 식별자 전략 (Dual-Identifier Strategy)

LLM이나 디버깅 도구를 위해 '가독성'이 필요하다는 제안의 의도는 타당하다. 따라서, **시스템 내부용 식별자(UUIDv7)**와 **의미론적 식별자(Semantic ID)**를 분리하여 운영하는 전략을 제안한다.

  • Primary Key (uuid): UUIDv7 사용. 시스템 내부 로직, DB 관계 설정, 물리 엔진 연동에 사용.
  • Semantic Key (name_index): {object_name}_{index} 형식. LLM 프롬프트 입력 시 컨텍스트 제공용, 또는 개발자 디버깅용으로 사용하며, 유일성을 강제하지 않음.

구현 권고 코드 (TypeScript):

TypeScript

import { v7 as uuidv7 } from 'uuid'; //

export interface SpatialObjectIdentity {
id: string; // UUIDv7: e.g., "018d2... (Time-sorted)"
semanticName: string; // Readable: e.g., "RustyRobot_01"
createdAt: number; // UUID에서 추출 가능하나 편의상 캐싱
}

export const generateSpatialIdentity = (baseName: string, index: number): SpatialObjectIdentity => {
const uniqueId = uuidv7();
return {
id: uniqueId,
semanticName: `${baseName}_${index}`,
createdAt: Date.now() };
};

React 환경에서 uuid 라이브러리 사용 시, useEffect나 상태 초기화 단계에서 호출하여 렌더링 간 ID가 변경되지 않도록 주의해야 한다.8

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3. 메타데이터 레지스트리: 고성능 상태 관리와 World Bible 아키텍처

3.1 상태 관리의 딜레마: React Three Fiber와 렌더링 루프

제안된 계획에서 useObjectStore (Zustand)를 사용하여 객체의 위치, 회전, 상태를 관리하려는 접근은 개념적으로는 옳으나, 3D 애플리케이션의 렌더링 루프(Render Loop) 특성을 고려하지 않을 경우 치명적인 성능 저하를 초래한다.

React의 상태(State) 변경은 기본적으로 리렌더링(Re-render)을 유발한다. 만약 수백 개의 객체가 매 프레임(16ms)마다 자신의 위치 [x, y, z]를 Store에 업데이트하고, 이를 구독하는 컴포넌트들이 리렌더링된다면, 자바스크립트 메인 스레드는 연산 과부하로 인해 프레임 드랍(Frame Drop)을 일으키게 된다.9

3.2 Transient Updates (일시적 업데이트) 패턴의 적용

고빈도 업데이트(High-frequency updates)를 처리하기 위해서는 Transient Updates 패턴을 적용해야 한다. 이는 상태 변화를 React의 가상 DOM 비교(Reconciliation) 과정 없이, 참조(Ref)를 통해 직접 3D 씬 그래프(Scene Graph)에 반영하는 기법이다.12

3.2.1 Zustand Store의 이원화 설계

Store에 저장되는 데이터를 '정적 데이터'와 '동적 데이터'로 구분하여 관리해야 한다.

  1. Reactive State (React 렌더링 유발):
    • 객체의 생성/삭제
    • 주요 상태 변경 (예: NPC 사망, 아이템 획득)
    • 물리 속성 로드 완료 (Mesh 텍스처 변경 등 시각적 업데이트 필요 시)
    • 이 데이터는 useObjectStore를 통해 구독하며, 변경 시 UI나 로직에 즉시 반영된다.
  2. Transient State (React 렌더링 우회):
    • 위치(Position), 회전(Rotation), 현재 속도(Velocity)
    • 이 데이터는 Zustand Store에 실시간으로 저장하지 않는다. 대신, 각 객체 컴포넌트의 useRef 내부에 유지하거나, 물리 엔진(Rapier)의 내부 상태를 신뢰 공급원(Source of Truth)으로 삼는다.14

3.2.2 World Bible 동기화 전략 (Persistence Strategy)

"저장 및 로드" 기능을 지원하기 위해, saveWorld() 함수 호출 시점에만 씬(Scene) 내의 모든 객체로부터 현재 위치 정보를 수집(Harvesting)하여 Store 또는 DB에 직렬화(Serialize)해야 한다.

TypeScript

// useObjectStore.ts 개선안
interface ObjectRegistry {
objects: Map<string, ObjectMetadata>; // 배열 대신 Map 사용 (O(1) 조회)
refs: Map<string, React.MutableRefObject<THREE.Object3D | null>>; // Transient 접근용 Ref 저장소

registerObject: (id: string, meta: ObjectMetadata, ref: React.RefObject<THREE.Object3D>) => void;
syncWorldState: () => void; // 저장 직전 호출
}

// 구현 로직 (개념)
syncWorldState: () => {
const snapshot = {};
get().refs.forEach((ref, id) => {
if (ref.current) {
snapshot[id] = {
position: ref.current.position.toArray(),
quaternion: ref.current.quaternion.toArray()
};
}
});
// 이 스냅샷을 DB 또는 LocalStorage로 전송
persistentStorage.save(snapshot);
}

이 방식은 프레임마다 발생하는 오버헤드를 제거하면서도, 데이터의 지속성(Persistence) 요구사항을 완벽하게 충족한다.10

3.3 World Bible 데이터 스키마: 시맨틱 확장을 위한 준비

향후 RAG 기반의 동적 지식 베이스 구축을 위해서는 데이터가 단순한 JSON 덩어리가 아닌, **의미론적 구조(Semantic Structure)**를 갖춰야 한다. 이를 위해 Schema.org 표준, 특히 VideoGame 또는 Thing 스키마를 확장한 JSON-LD(JSON for Linking Data) 형식을 채택할 것을 권장한다.16

제안 스키마 구조:

JSON

{
"@context": "https://schema.org",
"@type": "InGameItem",
"identifier": "018d2...",
"name": "Rusty Steel Robot",
"description": "An ancient machine showing signs of heavy oxidation.",
"additionalProperty":
}

이러한 표준화된 구조는 추후 Vector DB(Pinecone, Milvus 등)에 데이터를 임베딩할 때, 메타데이터 필터링의 정확도를 높이고 LLM이 데이터의 맥락을 더 잘 이해하도록 돕는다.18 특히 description 필드는 임베딩 벡터 생성의 핵심 소스가 되며, additionalProperty는 시맨틱 검색의 필터(예: "무거운 물체만 검색해")로 활용된다.20

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4. 키네틱 코어: VLM 기반 물리 속성 추론 및 최적화

4.1 접근 방식의 혁신성과 기술적 과제

시각적 정보(Visual)로부터 물리적 속성(Physics)을 추론하는 것은 GSCP Roadmap 3.2의 핵심 혁신이다. 최신 연구들은 VLM이 객체의 재질, 표면 거칠기 등을 분석하여 마찰력이나 탄성을 추정하는 데 높은 정확도를 보임을 입증하고 있다.21 사용자가 선택한 Gemini 1.5 Flash는 멀티모달 이해력과 빠른 응답 속도, 낮은 비용이라는 삼박자를 갖추어 이러한 실시간/준실시간 추론 작업에 최적화된 모델이다.24

그러나 실제 구현 단계에서는 API 지연 시간(Latency), 비용(Cost), **속도 제한(Rate Limits)**이라는 세 가지 현실적인 장벽을 넘어야 한다.

4.2 Dynamic Batching & Queue System 도입

가장 큰 위험 요소는 객체 생성 시마다 개별적으로 API를 호출하는 구조이다. 수십 개의 객체가 로딩되는 순간 API 요청이 폭주하면 다음과 같은 문제가 발생한다.

  1. Rate Limit 초과: Gemini API(Tier 1 기준)의 분당 요청 제한(RPM)에 도달하여 429 에러가 발생하고 객체 생성이 중단될 수 있다.26
  2. 비용 비효율: 개별 요청은 토큰당 비용 외에도 네트워크 오버헤드를 발생시킨다.
  3. Pop-in 현상: 물리 속성이 뒤늦게 적용되어, 객체가 공중에 떠 있다가 갑자기 떨어지거나, 가벼운 물체처럼 튕기다가 갑자기 무거워지는 등 물리적 위화감이 발생한다.

이를 해결하기 위해 Dynamic Batching 시스템을 미들웨어로 구축해야 한다.28

4.2.1 배치 처리 아키텍처

  1. Accumulation (수집): SceneGenerator가 객체 생성 요청을 보낼 때, 즉시 API를 호출하지 않고 PhysicsInferenceQueue에 적재한다.
  2. Trigger (실행): 큐에 일정 개수(예: 20개)가 쌓이거나, 일정 시간(예: 100ms)이 경과하면 큐에 있는 모든 객체 정보를 하나의 프롬프트로 병합(Merge)한다.
  3. Inference (추론): 병합된 리스트를 Gemini 1.5 Flash에 전송한다. 이때 JSON Mode를 사용하여 구조화된 응답을 보장받는다.30
  4. Distribution (분배): 응답받은 JSON 배열을 다시 ID 기준으로 분해하여 각 객체의 useObjectStore 상태를 업데이트한다.

배치 프롬프트 예시:
Analyze the physical properties of the following items based on their descriptions. Return a JSON list.
Items:

  1. Rusty Steel Robot
  2. Rubber Duck
    ...
    Output Schema: [{ "id": string, "mass": number, "friction": number, "restitution": number }]
    이 방식은 API 호출 횟수를 1/20 수준으로 줄이고, 전체 처리량(Throughput)을 획기적으로 향상시킨다.32

4.3 물리 추론 로직의 정교화: 밀도(Density)와 부피(Volume)

단순히 "로봇은 무겁다(Mass High)"라고 추론하는 것은 물리적으로 부정확할 수 있다. 질량은 부피와 밀도의 곱($Mass = Volume \times Density$)이기 때문이다. VLM은 텍스트나 이미지만으로는 객체의 절대적인 크기(Scale)를 정확히 알 수 없다. 작은 강철 구슬이 거대한 스티로폼 블록보다 가벼울 수 있다.

따라서 로직을 다음과 같이 수정할 것을 제안한다.23

  1. Frontend: 객체의 Bounding Box를 통해 대략적인 부피($Volume$)를 계산한다.
  2. VLM: 객체의 **재질(Material)**과 그에 따른 밀도(Density), 마찰 계수, 반발 계수를 추론하도록 요청한다.
  3. Calculation: 클라이언트에서 최종 질량을 계산한다 ($Mass = Volume \times PredictedDensity$).

이 접근법은 "거대한 고무 오리"와 "작은 고무 오리"가 동일한 재질(고무)을 가지더라도 질량이 다르게 적용되도록 보장하여 물리적 현실성을 극대화한다.

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5. 구현 로드맵 및 통합 시나리오

5.1 단계별 구현 계획 (Phased Implementation Plan)

Phase 1: Foundation (식별 및 레지스트리)

  • uuid 패키지 설치 및 SceneGenerator의 ID 생성 로직을 UUIDv7으로 전면 교체.
  • Zustand Store를 Map 자료구조로 리팩토링하고, useRef를 활용한 Transient Updates 패턴을 컴포넌트에 적용.
  • syncWorldState 함수 구현을 통해 비동기 데이터 저장 파이프라인 구축.

Phase 2: Kinetic Core (물리 지능)

  • PhysicsInferenceQueue 클래스 구현 (배치 처리 로직 포함).
  • Gemini API 연동 모듈 개발 (JSON Mode 활용, 프롬프트 엔지니어링 최적화).
  • 재질 기반 밀도 추론 로직 적용 및 Rapier RigidBody 속성 동적 업데이트 테스트.

Phase 3: Integration & Expansion (World Bible)

  • 객체 메타데이터의 JSON-LD 스키마 매핑.
  • 대규모 객체(1,000+개) 생성 시나리오에서의 배치 처리 성능 및 물리 엔진 동기화 안정성 테스트.
  • 생성된 데이터를 Vector DB용 포맷으로 내보내는 익스포터(Exporter) 개발.

5.2 검증 시나리오 및 예상 결과 (Validation)

검증 1: 대량 생성 부하 테스트

  • 시나리오: 1초 내에 500개의 서로 다른 객체를 생성.
  • 기대 결과: UUIDv7으로 충돌 없이 ID가 발급됨. 렌더링 프레임 저하 없이(60 FPS 유지) 객체가 씬에 등장. 배치 처리를 통해 Gemini API 호출이 25회 미만(배치 사이즈 20 기준)으로 발생하며 Rate Limit을 준수함.

검증 2: 물리적 상호작용의 현실성

  • 시나리오: "Heavy Steel Ball"과 "Giant Styrofoam Cube"를 공중에서 낙하.
  • 기대 결과: VLM이 Steel의 밀도를 높게, Styrofoam의 밀도를 낮게 추론. 부피 계산 결과 Styrofoam Cube가 시각적으로 더 크더라도, Steel Ball이 충돌 시 더 큰 운동량(Momentum)을 전달하거나 바닥을 더 강하게 타격하는 물리적 거동을 보임.

검증 3: 데이터 지속성(Persistence)

  • 시나리오: 객체들을 이동시킨 후 saveWorld() 호출, 브라우저 새로고침 후 로드.
  • 기대 결과: 모든 객체가 마지막으로 동기화된 위치와 VLM이 추론했던 물리 속성을 그대로 유지한 채 복원됨 (재추론 비용 절감).

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6. 결론

본 보고서는 GSCP Roadmap 3.0의 구현 계획을 분석하고, 이를 성공적으로 완수하기 위한 기술적 청사진을 제시하였다. 식별 체계에서의 UUIDv7 도입, 상태 관리에서의 Transient Updates 패턴, 그리고 물리 속성 추론에서의 Dynamic Batching 및 밀도 기반 계산은 시스템의 안정성과 확장성을 보장하는 핵심 요소이다.

이 아키텍처는 단순히 게임 내 객체를 관리하는 것을 넘어, 향후 인공지능이 이해하고 추론할 수 있는 '공간 웹(Spatial Web)'의 기초 데이터를 구축하는 과정이다. 제시된 최적화 방안을 충실히 이행함으로써, 사용자는 물리적 실재감과 의미론적 깊이를 동시에 갖춘 진정한 의미의 "살아있는 객체" 생태계를 구축할 수 있을 것이다.

참고 자료

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  3. The Benefits of Using UUIDs for Unique Identification - TiDB, 1월 8, 2026에 액세스, https://www.pingcap.com/article/the-benefits-of-using-uuids-for-unique-identification/
  4. UUID 7 Is Awesome — Now You Can Sort! | by Probir Sarkar | JavaScript in Plain English, 1월 8, 2026에 액세스, https://javascript.plainenglish.io/uuid-7-is-awesome-now-you-can-sort-3f200af9b3f6
  5. LiosK/uuidv7: A JavaScript implementation of UUID version 7 - GitHub, 1월 8, 2026에 액세스, https://github.com/LiosK/uuidv7
  6. UUIDv7: The Fast, Unique, Ordered Identifier Every Scalable System Needs | by Zahra Zolfaghari | Medium, 1월 8, 2026에 액세스, https://medium.com/@zahrazolfaghari00/uuidv7-the-fast-unique-ordered-identifier-every-scalable-system-needs-999e57eb0104
  7. PostgreSQL UUID Performance: Benchmarking Random (v4) and Time-based (v7) UUIDs, 1월 8, 2026에 액세스, https://dev.to/umangsinha12/postgresql-uuid-performance-benchmarking-random-v4-and-time-based-v7-uuids-n9b
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  9. Performance pitfalls - Introduction - React Three Fiber, 1월 8, 2026에 액세스, https://r3f.docs.pmnd.rs/advanced/pitfalls
  10. How to use state management with react-three-fiber without performance issues, 1월 8, 2026에 액세스, https://discourse.threejs.org/t/how-to-use-state-management-with-react-three-fiber-without-performance-issues/61223
  11. Do transient updates in react-three-fiber properly · Issue #126 - GitHub, 1월 8, 2026에 액세스, https://github.com/pmndrs/react-three-fiber/issues/126
  12. Is the syntax between state slice selection and transient update equivalent? · pmndrs zustand · Discussion #194 - GitHub, 1월 8, 2026에 액세스, https://github.com/pmndrs/zustand/discussions/194
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  16. Event - Schema.org Type, 1월 8, 2026에 액세스, https://schema.org/Event
  17. VideoGame - Schema.org Type, 1월 8, 2026에 액세스, https://schema.org/VideoGame
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  26. Rate limits | Gemini API - Google AI for Developers, 1월 8, 2026에 액세스, https://ai.google.dev/gemini-api/docs/rate-limits
  27. Gemini API Rate Limits: Complete Developer Guide for 2025 - LaoZhang-AI, 1월 8, 2026에 액세스, https://blog.laozhang.ai/ai-tools/gemini-api-rate-limits-guide/
  28. Static, dynamic and continuous batching | LLM Inference Handbook - BentoML, 1월 8, 2026에 액세스, https://bentoml.com/llm/inference-optimization/static-dynamic-continuous-batching
  29. Scaling LLMs with Batch Processing: Ultimate Guide - Ghost, 1월 8, 2026에 액세스, https://latitude-blog.ghost.io/blog/scaling-llms-with-batch-processing-ultimate-guide/
  30. Batch inference with Gemini | Generative AI on Vertex AI - Google Cloud Documentation, 1월 8, 2026에 액세스, https://docs.cloud.google.com/vertex-ai/generative-ai/docs/multimodal/batch-prediction-gemini
  31. Batch API | Gemini API - Google AI for Developers, 1월 8, 2026에 액세스, https://ai.google.dev/gemini-api/docs/batch-api
  32. LLM Inference Performance Engineering: Best Practices | Databricks Blog, 1월 8, 2026에 액세스, https://www.databricks.com/blog/llm-inference-performance-engineering-best-practices
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  34. three.js calculate STL file mesh volume - javascript - Stack Overflow, 1월 8, 2026에 액세스, https://stackoverflow.com/questions/53459241/three-js-calculate-stl-file-mesh-volume